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まつお研究所
Trudrの食用羊
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サマスペ2012総評
イベント開始時に、問題点として書いた内容については、
現在も同じ認識を持ち続けています。

http://sns.gungho.jp/ro/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_di...

その一部について、少し掘り下げてみたいと思います。

●イベント内アナウンスの問題
上記URL(日記)に書いてあるとおりです。


●プレイ時間による差別化の問題
キャラの成長速度であったり、ゼニー収入であったり、プレイ時間に応じて、
より長ければより多いというのは道理ではあります。
しかしながら、期間限定イベントという性格上、極端な格差は避けるべきだと思います。

具体的に問題があったと考えているのは、宿題イベントのクールタイムです。
一日にわずかなプレイ時間しかとれない社会人にとっては、
クールタイム3Hは、クールタイム24Hと事実上同じということです。

改善の方法はあります。
このクールタイム設定で一般的なプレイヤーが一日3回程度実施すると運営が想定するならば、
クールタイムを3倍程度にする代わりに、一回のモリ、投網の回数を3倍にすれば良いです。
プレイ時間の短いプレイヤーでも、運営が想定する回数をクリアできるようになります。
一方で、より長時間プレイするプレイヤーであれば、クールタイム終了後にプレイを継続すればよいです。
単純計算ではクールタイム9Hとなりますが、一日=24Hというサイクルも考慮して調整すべきです。
1/3、1/2である8H、12Hというサイクルを考慮するなら、クールタイムは若干短い7.5H、11.5Hといった設定が無難かもしれません。
少し時間の余裕を持たせないと、リアル生活によるズレを吸収できないためです。


●イベント会場の導線設定(過負荷問題の対策)
ワールド統合の影響もあり、人気イベントの過密化による影響が無視できなくなってきました。
マクロ的には、人気イベントなのだから過密化は当然ではありますが、
ミクロ的に考えた場合、個別の対処方法はあります。

①目的別に複数のセーブポイントを提供する
今回の例では、ミュータントダンジョン行きとその他を分ける、など

②セーブポイントの放置キャラを移動させる
セーブポイントには放置キャラが溜まる傾向にあります。
このキャラクター達が、セーブポイント復帰時のローディングの負荷に大きく関わります。
プレイヤーが自分で動かさないキャラについては、マップ内のセーブポイントから離れたエリアに転送させることで、
セーブポイント周辺の過負荷を避けられます。

・時限式WPを設置する。(例:ミュータントダンジョン1層)
・一定間隔でプレイヤーの足元にスキッドトラップを設置(例:ミュータントダンジョン4層)
・上記2案の複合も
・転送先のエリアには、セーブポイント「付近」に戻れるWPを用意する。

本当ならば、プレイヤーが各自意識して行動していればいらないかも知れませんが・・・


●NPC機能の簡素化・効率化
これまで多くのイベントに登場するNPCでは、一つのNPCに複数の機能が割り当てられており、
プレイヤーはその都度選択肢を選んで利用する形をとっています。
頻繁に操作する機能ですと、その操作が煩わしく感じることが少なくありません。

NPC1体あたりの機能を1~少数に絞り、NPCを多数配置することで、
NPCをクリックする行為が機能を選択する行為に置き換わるため、操作が簡略化されます。

具体例:
ボンバス→全部受け取るボンバス(仮) & 指定数受け取るボンバス(仮)

低レベルのうちは経験値が溢れないように数量を指定して渡す操作が多い。
一方で、レベルが上がってくると一度に全部渡す操作がほとんどになる。
それぞれを独立させておけば、それぞれの操作は簡略化されます。

具体例:
総合案内NPC→案内専用NPC & 単一移動NPC & 選択移動NPC

案内は、一度受けて覚えればその後選択する機会は極めて少ない。
その利用頻度の低い選択肢が一番上であるのはかなり無駄。
セーブ地点付近に案内専用NPCが1体いれば十分です。

移動は頻繁に操作されるので効率化したい。
セーブ地点付近に目的地別の単一移動NPCを設置。NPCをクリックすればすぐに行きたい場所に行ける。
移動先の復路用として、選択移動NPCを設置する。
選択式ではあるが、セーブ地点付近の選択肢を一番上に置くことで、
セーブ地点付近には手早く戻れるようになる。

NPCも無限に設置できるわけではないですが、期間限定イベントに限れば有効だと思われます。
/ 2012/08/21(Tue)16:49 /
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